Les réveils dans les enchères de bridge

 

 

Réveils simples

  Du type : 1 passe passe ?
Le partenaire peut avoir de 0 à 16 H
Doctrine selon qu'on est court (0, 1, 2 cartes) ou long dans la couleur adverse
Court : le partenaire est long, il a du jeu ; on peut réveiller très faible
Long : le partenaire est court, il a peu de jeu, donc méfiance ; réveiller avec au moins 10 H
X >= 12 H Toutes distributions (on annoncera la couleur après)
  >= 8 H Distributions spécifiques : (s'entendre avec le partenaire)
    Courte dans la couleur d'ouverture et …
    … le fit sera trouvé dans les majeures (ou majeure non nommée)
2 SA 18-19 H Distribution régulière (2 arrêts dans couleur adverse)
Cue Bid   Enchère disponible, décider avec le partenaire
1SA 9-11 H Distribution plutot régulière, 1 arrêt
Couleur 6-11 H L'annonce d'une couleur dénie l'ouverture
    En général 5 cartes +, mais on peut dire 1♠ avec 4 cartes
    On peut descendre à 6 H avec une bonne distribution et une courte adverse
Couleur à saut C'est un barrage maximum (avec des points H)
 

Réponses aux réveils simples

Réveil par X   Passe punitif : avec du jeu et une très longue adverse
(selon Lebel) Couleur : au plancher sans l'ouverture, un saut avec l'ouverture
    1 SA juste au dessous de l'ouverture, 2 SA avec (+ arrêts, jeu régulier)
    Redemande du contreur :
    Faible (sans l'ouverture) : il passe sur une enchère au plancher
    Fort (avec l'ouverture) : il parle : soutien, SA, couleur, …
    Palier selon fourchette : plancher, un saut, Cue Bid puis enchère
    Ses fourchettes couleur : 12-16, 17-19, 20 +
    Ses fourchettes SA : 12-17, 20-21, 20-22 +
Réveil par 2SA Stayman, Texas ; Texas impossible = espoir de chelem
Réveil par 1SA Naturel ; Stayman, Texas exclus
    Dans cette situation : 2 SA avec 22 H et 3 SA avec 23-24 H
Réveil par une couleur Se méfier, le partenaire a moins de 11 points et peut être 4 cartes !
    Cue Bid : fort et fitté pour connaître la force du réveil
    Toute réponse se veut encourageante
 

Réveils ultérieurs du camp de la défense

Principes :
  Adversaires fittés : réveiller ! Nous aussi nous sommes fittés
  … on intervient avec 8-10 H pour finir au palier de 2 ou de 3 !
  Adversaires non fittés : danger ! Misfit chez nous aussi …
  … Il faut être assez fort pour réveiller dans ce cas
  Si la distribution n'est pas très bonne, il faut plus de points
Il y a 3 types de réveil face à des adversaires fittés
Couleur Comme une intervention, mais couleur plus faible, force plus faible
X (appel) Court dans la couleur adverse fittée : on va se trouver
2SA Appel aux mineures
 

Réveils du camp de l'ouvreur (les adversaires interviennent)

Réveils de l'ouvreur Il faut une belle ouverture pour réveiller
X Courte couleur adverse, une bonne ouverture, le fit sera trouvé
1 SA 18-19 H
Couleur Jeu fort qui ne se prête pas au contre
Répétition Couleur robuste, jeu fort
Réveils du répondant Peu de points mais une bonne distribution
Couleur Une bonne longueur, mais 4-5 H : R D x x x x
2 SA : Un bon bicolore 5 - 5 mineur avec 4-5 H